Juegos infinitos y agujeros negros
La física de los agujeros negros aplicada a la creación de productos. Un análisis sobre la atracción gravitatoria de los juegos infinitos.
Hace poco me voló la cabeza al leer la noticia de que Candy Crush celebraba haber lanzado el nivel 15.000. Me la voló porque pensaba que era un juego que había pasado su mejor momento hacía ya mucho tiempo. Me equivocaba.
En 2024, más de una década después de su lanzamiento, Candy Crush:
Suma más de 270 millones de jugadores mensuales
Jugando una media de 40 minutos diarios
Generando más de 1000 millones de dólares anuales para Activision Blizzard
Imagina ahora que trabajas en la industria de los videojuegos y tu próximo lanzamiento tiene que competir, no sólo contra las decenas de juegos nuevos que salen día a día, sino con la inercia del jugador que lleva 1000 horas invertidas en Candy Crush y va por el nivel 7000.
Juegos infinitos
La historia del Candy Crush no me es ajena. Pasé gran parte de mi adolescencia en tiendas frikis jugando a Magic The Gathering. Literalmente, me pasaba la mitad del día de tienda en tienda, lo que me permitía ver pasar decenas de otros juegos sin pena ni gloria por las estanterías.
De vez en cuando sentía la tentación de probar esas novedades pero había pasado tantísimo tiempo invertido jugando a Magic, que literalmente me era imposible pensar en dedicar tiempo a otro juego. Además, Magic se renovaba constantemente. Cada 3 meses, Wizards of the Coast, la empresa tras el juego, lo extendía publicando nuevas ampliaciones. Treinta años, más de 100 expansiones y 25000 cartas después, todavía sigue haciéndolo.
Aún hoy, Magic sigue formando parte de mi vida. Atrás quedaron los viajes a torneos por toda España y parte de Europa, pero aún conservo una gran parte de los amigos que hice en esa época y, en el poquísimo tiempo libre que me queda, todavía le echo alguna partida furtiva en el iPad de vez en cuando. Magic es literalmente, un juego infinito.
No es el único. De aquella época, Warcraft y Counter-Strike siguen contando con millones de jugadores en activo. Y más recientemente llegaron los League of Legends, Fortnite o Roblox. Juegos que son constantemente renovados, que no terminan nunca, y de los que es muy difícil escapar.
Agujeros negros
Los agujeros negros son unos de los fenómenos más fascinantes del universo. Una de sus particularidades es que la atracción gravitatoria en su interior es tan intensa que nada puede escapar.
Los juegos infinitos que comentábamos en el punto anterior podrían considerarse agujeros negros supermasivos que han acaparado gran parte del mercado de jugadores, lo que en principio es sensacional para sus publishers, pero al mismo tiempo, terrible para la industria.
El sector de los videojuegos lleva camino de encauzar su tercer año consecutivo de despidos netos en el sector. Es raro el mes en que no se anuncia la cancelación de algún proyecto o el cierre de algún estudio. Las causas son variadas, y para quien quiera ahondar en ellas le recomiendo el artículo The Tremendous Yet Troubled State of Gaming in 2024 de Matthew Ball al respecto. Entre ellas, encontramos el problema de los juegos infinitos y su masa cautiva de usuarios.
Otro veterano del sector, Jacob Nabok, hace un magnífico análisis del coste de llevar a producción un juego AAA y las decisiones económicas durante todo el proceso. Según Nabok, la competencia de los juegos infinitos está arruinando a los estudios, llevándoles a invertir cada vez más recursos en tratar de lograr ese triple A que sea capaz de romper las inercias de los jugadores felizmente atrapados dentro de sus agujeros negros.
I expect Fortnite, Roblox, Warzone, and similar products to continue to grow revenue. Meanwhile, put yourself in an older gamer's shoes: if you're a gamer with disposable income but less free time, and you have the choice of paying $70 to play 100 hours in FF16 or to just continue playing Fortnite with your friends for free, you'll wait to see the FF16 reviews before you decide whether to switch off FN.
In other words, your switching costs (how good a game is, how exciting it needs to be) are now substantially higher than when you'd finish the latest Assassin's Creed and look for the next title to fill your time, because you’re awash with content options. Fortnite doesn't end.
Otro efecto colateral es que los juegos de gama media están siendo cancelados. En el futuro sólo habrá juegos indie o triples A y nada en el centro.
No sólo en videojuegos
Este efecto de productos que actúan como agujeros negros atrapando a los usuarios en su interior no es exclusivo del mundo de los videojuegos. Lo podemos ver en muchas otras industrias o sectores, como por ejemplo:
En sistemas operativos, con Windows en escritorio, iOS y Android en móviles, o Linux en servidores.
Con las hojas de cálculo. Suele comentarse que el principal competidor para la mayoría de SaaS ahí fuera es Excel. No va desencaminado.
Con las redes sociales como Facebook o Instagram. Sólo TikTok en la última década ha sido capaz de levantar un competidor mundial con un producto espectacular y una inversión en marketing multimillonaria.
Y otros muchos como la mensajería instantánea (Whatsapp, Telegram) o las comunidades como Reddit.
Son sectores donde los efectos de red y las barreras de salida hacen muy complicado que sus usuarios consideren nuevas alternativas. Por buenísimo que fuera nuestro producto, la energía y el capital que deberíamos invertir para traspasar el horizonte de sucesos del agujero negro lo convierte en una tarea casi imposible.
Conclusiones
Si te quedas con algo de este artículo, que sea esto:
No te conviene competir contra un agujero negro.
Y al mismo tiempo, te conviene convertirte en uno.
La segunda parte es la interesante. Observando las ventajas que tienen los juegos infinitos, especialmente a la hora de generar barreras de salida, deberíamos intentar que nuestros productos los fueran. ¿Cómo hacerlo? Copiando muchas de las ideas que observamos en los videojuegos:
Generando nuevos contenidos y funcionalidades de forma constante. Fortnite tiene 4 temporadas (seasons) al año. Cada una de ellas les sirve para resucitar usuarios y atraparlos de nuevo bajo su atracción gravitatoria.
Posibilitando que los usuarios puedan generar su propio contenido. Roblox hace esto a la perfección, habilitando herramientas para que sean los propios usuarios los que creen subjuegos dentro de su plataforma. Cada juego es una nueva pieza de contenido de la que el resto se puede beneficiar. Youtube, fuera del gaming, es otro ejemplo perfecto.
Creando comunidad. Es mucho más difícil que un usuario abandone tu producto si ha invertido cientos de horas haciéndose un nombre y creado vínculos de amistad con otros miembros de la comunidad. Véase Reddit.
Gamificando la interacción con el producto, dando recompensas por la recurrencia, como por ejemplo hace Duolingo con su famoso sistema de strikes cada día que abres la aplicación.
Abriéndolo e integrándolo con la mayor parte de software que tus usuarios ya utilizan, como por ejemplo, haciendo versiones compatibles con los distintos sistemas operativos ahí fuera. Incluso Apple lo hizo lanzando iTunes en Windows cuando luchaba por posicionar el iPod como el reproductor de música de referencia (lo cual consiguió).
Si no consigues dotar a tu producto de su propio campo gravitatorio, es muy posible que termines absorbido por el de otro. En mi opinión, como está ocurriendo en el sector de los videojuegos, veo muy probable que desaparezca toda herramienta que se quede a medio camino.
O bien eres tan pequeño como para poder bordear los agujeros negros ofreciendo una capacidad hiper-especializada a un segmento muy concreto de usuarios, o bien ofreces una suite de herramientas donde cubres todas las necesidades de un cliente desde un mismo ecosistema.
A lo que se quede en el medio, lo que no tenga la agilidad y capacidad de ejecución de un equipo pequeño, ni la escala de un equipo enorme bien financiado, le auguro un mal porvenir.